Meer weten?

Deze externe bronnen zijn betrouwbaar en geschikt voor leerlingen en leerkrachten:

  • Mediawijs.be, Leerlijn mediawijsheid: mediawijs.be/nl/leerlijn-mediawijsheid. De officiele Vlaamse leerlijn, met lesmateriaal per graad.
  • Jury voor Ethische Praktijken inzake reclame (JEP): jep.be. Hier kan je reclame melden die over de lijn gaat (sluikreclame, misleiding).
  • Test Aankoop: test-aankoop.be. Artikels over koopvalkuilen, ook op jongerenniveau.
  • Klasse, Dossier Reclame en jongeren: klasse.be. Leerkracht-perspectief, bruikbaar als achtergrond.

Bronvermelding (APA)

  1. Concave Brand Tracking. (2022). Stranger Things 4 product placement report. https://concavebt.com
  2. De Jaegher, J., Mangelschots, A., Vekemans, P., & Wouters, J. (2019). Multimedia. Averbode.
  3. Jury voor Ethische Praktijken inzake reclame. (2024). Jaarverslag 2023. https://www.jep.be
  4. Kansspelcommissie Belgie. (2018). Onderzoek loot boxes in videospellen. https://www.gamingcommission.be
  5. Mediawijs. (2024). Leerlijn mediawijsheid. Vlaams Kenniscentrum Mediawijsheid. https://www.mediawijs.be/nl/leerlijn-mediawijsheid
  6. Mindshare. (2023). Sonic branding: the sound of effectiveness. https://www.mindshareworld.com
  7. Netflix Branded Entertainment. (2024). Partner with Netflix. https://www.netflix.com
  8. uBlock Origin. (2024). Manual and FAQ. https://github.com/gorhill/uBlock/wiki
  9. Van der Maas, M. (2023, 15 juni). Lil Miquela en de opkomst van AI-influencers. Het Parool.
  10. Vanwynsberghe, H. (2022). Mediawijsheid in de klas: praktijkgids voor leerkrachten. LannooCampus.
  11. Variety. (2023, 7 juli). Inside Netflix’s product placement strategy. Variety. https://variety.com
  12. Vlaamse overheid. (2023). Eindtermen digitale competenties eerste graad secundair onderwijs. https://onderwijsdoelen.be
  13. Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling. PLoS ONE, 13(11). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767